写在前面

事情起因是这样的,与好兄弟开黑一起玩卡拉彼丘,连续几天我们一共进行了大约50把排位,胜少负多,在今天连续多把惨败之后,好兄弟(我拉着入坑的)决定退坑,经过思考讨论,我们一致认为游戏排位赛的游戏机制出了大问题。

附上几张惨败对局战绩表 其中我们的 ID 分别是纯美和Sereniblue。

惨败原因的思考

首先我想可能是我的实力不行,我就只应该是一个夸克水平的玩家,所以没有连胜上分反而一直卡段甚至掉分。我在想我在进行对局的时候是否玩一突击位,没有对过对面一突击,有没有在敌方进点时给压力,有没有打出伤害,有没有出现频繁失误,随后我查看了几场惨败对局,其中大部分对局,我发现我与对方一突互有胜负,伤害也是有打出来,甚至有些时候单场对局能在队友掉点的情况下,与我的好兄弟完成少打多扭转败局。查看战绩表,在所有惨败对局中,我很多时候都是 SVP (近三天对局数据为约莫42.1%),即使不是第一,我也至少是前三,而且更多时候是第二。如果算上我的兄弟在惨败对局中是 SVP 的局数,那么我们的总 SVP 率为超过65%。如果问题可能不出在我们身上,那么为什么我们一直输多胜少呢?

更进一步的思考

奇怪的对局机制

我翻看对局的时候发现,我和我的兄弟在某一天晚上打排位的时候,连续排过两把超弦局,以其中一把为例

三位超弦,其中一位甚至在本赛季上过奇点前70(机枪),他们三位甚至打的没我们好,我不禁怀疑,第四以及第五名是否在演我们。我在想为什么会让给我们排超弦局?

核心问题所在

我知道卡丘采用的是 ELO 机制,并且是一个很吃团队配合的游戏。我推测官方反反复复修改 ELO 机制,应该是为了留住不同类型的玩家包括枪男以及二次元 MMR。

ELO 机制下,类似于“上等马带下等马”的游戏环境便会因此而诞生,由于 ELO 机制只看总体分,因此会出现虽然整体分一样,但是队友之间水平(分数)过于不平衡的情况,也就是说是否输赢有一定的运气成分,如以下例子:

假设两边总分是10,那极端情况下,会出现这种情况,敌方实力分数可能是2+2+2+2+2,自己一方则有可能是5+3+1+0.5+0.5。

我看到不少跟我一样的玩家发现游戏总是给他的队伍排两个人机似的队友的情况,这种现象就是 ELO 机制的作用。队友之中就算是到了夸克都有走不来路的,摆烂的,投降主义的,失败主义的,秒选大狙打不出伤害的。

经过与好兄弟的讨论,我们基本得出结论,游戏机制使得上分尤为困难,个人水平中等偏上的人或者个人水平高的人更难上分的问题出在匹配机制不排与你一样水平的队友给你,问题不是你的队友菜,而是匹配机制排比你菜的队友。

修改游戏机制建议

虽然听说下个版本为了能让喜欢所有模式的玩家都能享受赛季冲分的快乐,官方在排位赛之外,打造了全新的“挑战赛”系统。挑战赛采用的是爬塔式的晋升体系,就算失败也不会掉分。只要积极参与游玩,就可以持续积累分数上段。而且挑战赛包含除排位爆破外的所有模式,允许多模式同时进行匹配,上分更快。我觉得这个也算是响应“娱乐玩家需求”做出来的设计。这个赛制还没上线,我就暂且不聊了。

我自己对于卡丘排位赛的机制修改有一个简单的构想,在超弦以下,既然游戏本来就分池子,那就干脆分到底,尽力使得对局双方都是一个水平也就是所有人水平基本一致。将等级分低的人,放一个池子里,排位时,等级分低的人都排在一起。当等级分低的人多次连胜时,与等级分高的连败的排到一起,如果获胜则等级分低的那一组人下一把排到等级分高的池子里,如果连续两把在高分池惨败,则重新回到低分池。虽然这就带来了一个严重问题,那么排位匹配时长会很长,但我觉得值得一试。